Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje? - del Valle López, Jair Arody; Garduño Beltrán, Andrea (Anuario de Investigación UM, 2020)
Este estudio presenta una comprobación de si los juegos pedagógicos contribuyen o no a desarrollar y mejorar las habilidades en cuatro diferentes áreas cognitivas. La gamificación, como herramienta de aprendizaje, es una manera más llamativa que ayuda al desarrollo y rendimiento de las habilades. Este estudio buscó obtener respuesta a la pregunta: ¿existirá una diferencia significativa en el puntaje obtenido y tiempo invertido en contestar una prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación? Esta investigación siguió un diseño metodológico empírico, cuantitativo, transversal y cuasiexperimental con preprueba/posprueba con un solo grupo. Con base a los resultados de la prueba t de student (t(39) = -5.139, p = .000) se infiere el rechazo de la hipótesis nula H01, infiriendo que sí existe una diferencia significativa en el puntaje obtenido en contestar la prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación para esta muestra poblacional con un tamaño del efecto (d(39) = .813) es grande. De la misma forma se encuentra una diferencia significativa para las hipótesis H02, H04, H05, H06, H07 y H09), pero no para las hipótesis H03, H08 y H010. Se puede concluir que efectivamente la gamificación, en el área de juegos pedagógicos o habilidades cognitivas y para esta muestra poblacional, sí funciona, ya que sí hubo un mejoramiento significativo con un tamaño del efecto grande en las personas de la primera evaluación (preprueba) a la segunda evaluación (posprueba) utilizando Lumosity como herramienta de gamificación.